mercredi 30 avril 2014

Navajo Wars


Pour commencer cette série d'articles, un jeu spécialement édité pour jouer en solo : Navajo Wars de GMT Games.

GMT Games est réputé pour ces wargames spécialement ces Card-Driven Games. Plusieurs jeux ont d'ailleurs déja des modes solo efficaces (Labyrinth, Cuba Libre) mais l'originalité de Navajo Wars est d'être avant tout un jeu solo.
Le thème du jeu est particulièrement présent : il vous permet de prendre en main la destinée du peuple Navajo à travers 3 périodes de jeux (Espagnole, Mexicaine, Américaine) allant du XVIème au XIXème siècle. Aussi si vous ne vous intéressez pas un minimum à la culture indienne...vous pouvez passer votre chemin...

L'intelligence artificielle du jeu crée la stratégie de l'ennemi (Homme Blanc et tribus hostiles) au joueur de faire les bons choix pour la contrer : le but étant de préserver la culture Navajo et son installation sur les terres de ce qui est actuellement le Nouveau-Mexique (la Dinetha). Au fur et à mesure des campagnes la tâche est de plus en plus ardue : culminant avec la campagne de Kit Carson et la longue marche sur le Canyon de Chelly.

Le coeur du jeu est un système de cartes d'opérations qui permettent au joueur et à l'IA d'effectuer leurs actions : l'IA collecte des points d'action qu'elle va dépenser pour suivre un schéma de pions d'instructions (Instruction Counters). Le joueur lui a systématiquement 3 choix :
  •     Faire une planification  (Planning) : qui lui permet de préparer la suite des évènements (récupérer des PA, des points de culture, utiliser les Anciens, etc.)
  •     Faire un "passage de temps" (Passage of Time) : qui lui permet de faire grandir et vieillir sa tribu avec des effets positifs et négatifs (passage à l'âge adultes, décès éventuels des Ancien, etc.)
  •     Faire agir ses familles sur l'aire de jeu (Take Action) : Raid, Agriculture, Commerce, etc.
Le bon choix au bon moment est crucial : le jeu étant également dirigé par des cartes de Cérémonie alternant bonus et malus et surtout par des cartes d’évènements historiques qui rythment véritablement le jeu. Les possibilités sont vastes et les stratégies nombreuses pour lutter contre l'influence de l'homme blanc (bilagaana en langue Navajo)


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Le territoire des Dineh


Il faut le reconnaitre : le ticket d'entrée de Navajo Wars est assez élevé : les règles ne sont pas simples et surtout peuvent décourager des joueurs peu habitués aux wargames. Il faut plusieurs parties pour rendre le jeu vraiment fluide et se contenter des aides de jeux pour les parties les plus procédurales.
Et pourtant GMT Games fait un gros effort de ce coté : notament en incluant comme pour beaucoup de ces jeux un "Play Book" qui est un didacticiel prenant le joueur par la main à partir du setup, le faisant jouer en live et renvoyant vers les paragraphes des nouvelles règles au fur et à mesure qu'elles sont rencontrées dans la partie. Une initiative vraiment bien vue !

le contenu de la boite...sans la couverture...

Pour finir un mot sur le matériel : on a là du classique de chez GMT Games : des tokens, des cartes et un grand plateau de jeu plutôt ergonomique contenant des emplacements pour presque tous les composants du jeu. Le choix de modéliser le territoire Navajo non pas par des zones géographiques réalistes mais par des "chemins" de pierres colorées (Area Track) est esthétiquement bien vu ! On visualise bien cette notion de "s'enfoncer en territoire indien" au fur et à mesure qu'on remonte le chemin. Le seul reproche qu'on peut faire au plateau...étonnamment est d'être TROP grand :) il est très beau, très agréable à utiliser mais il est immense...et vu qu'à un instant t il y a rarement plus de 10 pions en jeu dessus (je ne parle pas des espaces de stockage) il fait souvent vide...peut être est-ce pour montrer le coté "désertique" du lieu....mais ça fait bizarre...

Pour résumer : je ne saurai que vous conseiller de vous plonger dans Navajo Wars : le jeu est exigeant mais il en vaut la chandelle.

Navajo Wars

Les ++
  • Ambiance historique vraiment bien rendu
  • Jeu tendu et choix décisifs

Les --
  • Prévoir une grande table
  • La première partie assez laborieuse




2 commentaires:

  1. S'il faut plusieurs parties pour rendre le jeu fluide, il en faut également plusieurs pour arriver à faire le bon choix dans les actions possibles.
    Après 3 parties, je n'arrive toujours pas à savoir s'il faut planifier, faire un raid, développer ma tribu ... J'ai rangé le jeu et le ressortirais pour les longues nuits d'hiver ... peut-être.
    Tout à fait d'accord sur le plateau trop grand, mais il faut bien justifier le prix :-).

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    1. Oui c'est clair - le jeu met du temps à s'apprivoiser...perso je ne me suis pas encore frotté au level les plus ardus et il m'arrive de perdre parfois de façon assez brutal...par contre l'avantage est que les niveaux les plus simples peuvent se jouer assez "rapidement" (en comparaison avec d'autres jeux du type Labyrinth : War on Terror ou Hornet Leader

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