vendredi 27 novembre 2015

Sylvion

Sylvion...rien que le nom ça fait rêver...et ça tombe bien car le jeu fait partie de la série de l'Onivers de Shadi Torbey...

Par où commencer tellement ce jeu est intéressant : déjà l'auteur Shadi Torbey, qui outre le fait d'avoir un nom absolument fantastique est un auteur de jeux assez original puisque le monsieur est à la base chanteur d'Opéra ! Ensuite il est spécialisé dans les jeux fait pour jouer en solo puisque tous ces jeux (Onirim, Urbon et le récent Castellion) sont fait pour jouer seul (avec la possibillité de jouer à deux quand même). Il expliquait dans une Tric-Trac TV qu'il avait commencé à designer des jeux solo lors de tournées se retrouvant seul dans sa chambre d'hotel.

Sylvion possède également pour lui une direction artistique très forte  : dù aux illustrations d'Elise Plessis , qui avait déjà travaillée sur les précédents jeux de la gamme, cela confère au jeu un style immédiatement reconnaissable. Cela ne plaira surement pas à tout le monde, mais il faut saluer le parti pris artistique de la réalisation..et personellement j'adore  !
De même on peut noter l'édition qui est absolument fantastique et là encore trés orginale !

Bon mais et le jeu dans tous ça ? C'est un jeu de cartes qui n'est pas sans rappeller (attention...) le jeu vidéo "Plantes vs Zombis"...En effet, le joueur doit placer convenablement ses cartes selon 4 lignes-couloirs où le Ravage (un terrifiant incendie élémentaire) place et fait avancer ses propres cartes, chaque carte qui aboutit en fin de ligne fait perdre de la puissance au Monde de Rêves jusqu'à sa destruction totale...ou à son sauvetage héroïque.
Le jeu est tendu : on sent clairement que chaque choix de placement de cartes est crucial. Le joueur passe son temps à évaluer les cases à protéger et celles où il doit replanter (car oui il ne faut pas juste "survivre" il faut replanter la foret du Monde des Rêves !). L'équilibre fonctionne bien à l'éxception de quelques cartes du Ravage qui augmentent tellement les déplacements d'une carte qu'on ne peut rien faire pour l'arréter, mais cela n'ampute rien à la qualité du jeu.
Ajouter à cela plusieurs extensions déjà incluses dans la boite pour modifier les stratégies et vous avez un "petit" jeu solo absolument parfait (et petit n'est ici pas absolument péjoratif !)

Sylvion

Les ++ :
  • Le matériel et les illustrations qui créent l'ambiance du jeu
  • La tension constante pendant une partie
  • La rejouabilité
  • La mise en place aisée
Les -- :
  •  Une ou deux cartes du Ravage qui peuvent faire perdre la partie si ils sont tirées simultanément.
  • Je cherche...mais je trouve pas :)

 N.B : les photos présentées sont issues du site Boardgamegeek.

Les Contrées de l'Horreur


Bon après une longue absence je reviens en espérant être un peu plus actif sur ce blog dans les semaines qui viennent....
Pour reprendre pas de thème historique...mais un article sur un jeu coopératif parfaitement adapté au jeu solo et avec une bonne ambiance à la Cthulhu...Cthulhu...mais plus proche de Sandy Petersen que de Lovecraft...on est plus dans un revival des grosses campagnes du jeu de rôles de L'appel de Cthulhu dans les années 80 que dans les nouvelles du Maître de Providence...



Mais qu'importe car c'est diablement bon...le jeu en une phrase : Le(s) joueur(s) prennent en main le destin d'un groupe d'investigateurs qui vont tenter de déjouer l'arrivée sur Terre d'un Grand Ancien (ah oui on est dans du classique...)
Une carte Mystère pour éviter que Yog-Sothoth prenne la porte...

Sur les mécanismes : là aussi on est dans du classique : on alterne la phase des joueurs avec celle du Mythe qui de façon mécanique va rajouter des éléments sur la table, provoquer des événements, ouvrir des portails et rapprocher l'inévitable.
Les joueurs eux doivent collecter des indices et résoudre 3 "mystères"...si ils n'y parviennent pas avant l'arrivée du Grand Ancien (que l'on pourrait qualifier de Boss de fin de niveau) ils vont devoir l'affronter directement...avec des chances de succès vraiment limitées...
Charlie Kane : investigateur en mode pognon et secrétaire

Expliquer les mécanismes ici serait trop long et n’aurait que peu d'intérêt : je vous renvoie à la lecture des règles pour avoir droit à ce bonheur. Je me contenterai de dire que même si les règles sont touffues, elles deviennent vraiment limpides dès la première partie (où on a pas mal la tête plongée dans le livret) : cela est surtout dû à la façon claire dont elles sont présentées : séparées en deux livrets : un qui explique les grandes lignes et les concepts du jeu et un deuxième qui rentre dans les détails. C'est une façon de présenter que l'on voit dans plus en plus de jeux "complexes" et ça marche vraiment bien !
Où l'on découvre que Akachi est en fait Une des Mille..et qu'elle va assassiner un autre investigateur.

Pour finir un mot de comparaison inévitable avec son "grand frère" Horreur à Arkham : en effet les jeux ont des similarités (le retour des Grands Anciens, les portails, certains points de règles, etc...) mais pour avoir pratiqué les deux, sans conteste mon cœur penche vers Les Contrées de l'Horreur. On sent clairement que le jeu a tiré des enseignements de son ancêtre  au niveau des règles, (plus fluides, plus simples, etc.). De même le rythme du jeu est beaucoup plus agréable : dans HàA on avait cette sensation pénible : après avoir galéré à fermer des portails, on les voyait parfois se rouvrir et à se dire "allez plus qu'à recommencer..." là le jeu donne toujours l'impression d'aller de l'avant, on a plus le sentiment de "maîtriser" ce que l'on fait, moins de subir comme dans Horreur à Arkham.
Et puis surtout le jeu raconte des histoires ! Des histoires de conspirations mondiales œuvrant pour le retour d'une entité cosmique abominable et invincible (mouaaaah !! rire diabolique...) ...et ça le fait ! En tout cas carrément plus que voir des shoggoths qui se baladent dans les rues d'Arkham avec des chiens de Tindalos et des Sombres rejetons pendant qu'on nous apprend que des enfants qui jouent dans le square nous donnent une étrange statuette et que la boutique de souvenirs à fermer… « Eh les mecs ! ya des monstres de 10 m dans vos rues ! ça vous choque pas plus que ça ??? » ...l'ampleur mondial des Contrées de l'horreur verse dans l'épique !

Pour jouer en solo : rien à changer dans le jeu : il suffit de prendre un ou plusieurs investigateurs : personnellement je conseille d'en prendre 2 : ça permet de ne pas avoir trop de choses à gérer et ça laisse plus d'actions qu'en ne jouant qu'un seul gugusse (vu que dans ce cas-là on passe plus de temps à faire tourner le jeu qu'à choisir ses actions...). En temps de jeu compter 1h30 une fois que vous maîtrisez bien les règles.

Les Contrées de l'Horreur de Corey Konieczka et Nikki Valens

Les ++
  • L'ambiance de narration vraiment bien rendue.
  • Les règles fluides et bien écrites.
  • Le matériel vraiment bien pensé (une mention spéciale aux cartes de statuts double faces !)

Les --
  • Le hasard de certaines situations parfois frustrant
  • La mise en place du jeu forcément assez longue.

mercredi 21 janvier 2015

Labyrinth - The War on Terror - 2001 - ?





Bon...j'avoue après les vagues d'attentats qui ont eu lieu ces dernières semaines en France : le moment n'était peut être pas bien choisit pour faire une chronique de ce jeu...mais tant pis : il fallait bien reprendre ce blog avec un jeu et celui là est un de ceux que je connais le mieux.

Intervention américaine en Afghanistan
Labyrinth est un "wargame géo-politique" qui met en scène la lutte des Etats-Unis post 11 septembre pour endiguer la montée des groupes jihadistes aux Moyen-Orient. Thème d'actualités brulant sur lequel GMT Games auraient pu se bruler les ailes...mais Volko Ruhnke est plus malin que ça. Et la vision que propose Labyrinth n'est pas "Boom ! Boom ! la guerre contre les méchants barbus", elle est bien plus fine que ça et met en équation l'équilibre obligatoire en fermeté des interventions et diplomatie modérée. Le jeu n'est pas du tout une apologie de la politique américaine ou de son interventionnisme au Moyen-Orient il est bon de le préciser.

Je me bornerai à présenter ici la version solo : le jeu à deux mettant un joueur dans la peau des USA et le second dans celle de la "mouvance islamiste" volontairement très vague pour englober l'ensemble des groupes terroristes (certaines cartes mettant justement en avant le chaos et l'individualisme de certains groupes). La seule chose que je dirai c'est que le jeu à deux est totalement asymétrique : les buts des deux joueurs étant évidemment antagonistes mais encore plus la façon de jouer étant totalement différente.
L'arrivée de Bush va grandement modifier la partie...

Et l'expérience en solo me direz vous...le joueur joue forcément le camps américain, le joueur Djihad étant contrôlé par une IA disposant d'un arbre de décision fort conséquent et qui fait "souvent" les bons choix. Sa mécanique étant bien huilée cela permet au joueur américain d'envisager ce qui risque de lui arriver dans les tours suivants et cela laisse une certaine liberté à la plannification : mais si les actions sont envisageables ce qui ne l'est pas c'est le tirage des cartes : car nous sommes ici dans un card-driven game et chaque action du joueur Djihad sont conditionné par le tirage d'une carte ! Entrainant forcément un part de hasard et de chaos, mais après tout cela représente bien la mouvance et l'incertitude des réseaux qui sont ici mis en œuvre et aide complètement à l'immersion.

Car si on peut bien approuver quelque chose dans ce jeu c'est l'immersion : l'ergonomie du matériel permet d'avoir une vue claire sur le jeu et l'évolution de la partie d'un seul coup d'oeil et on se prend très vite  à planifier des opérations diplomatiques pour pacifier le Moyen-Orient (vaste programme me direz vous...) ou à prendre la décision (difficile) de réorienter sa politique pour une intervention brutale dans un pays pris par des Islamistes extrémistes (souvent au risque de voir son Prestige s'écrouler et l'enlisement dans un bourbier sans nom). Evidemment les choix sont conditionnés par les cartes dont on dispose et par les orientations prise par l'IA Djihad (une préparation d'attentat aux USAs peut obliger à changer rapidement son fusil d'épaule....)
Le basculement de l'Indonésie n'empêchera pas la victoire US
Les règles sont des standards du Card-Driven à la GMT : donc il faut un investissement certains dans les premières parties mais tout cela se passe mieux assez rapidement, même l'arbre de décision Jihadiste finit par rentrer dans la tête. La difficulté peut être modulé avec pas mal d'options ainsi que la durée du jeu ce qui est un vrai plus lorsqu'on commence à le maîtriser (en effet après quelques parties on se rend compte que le joueur Djihad peut difficilement "gagner" l'IA étant plutôt orienté sur le fait d'empêcher le joueur US de gagner (mais là encore ça correspond plutôt bien à ce que le jeu veut simuler)


Le seul gros reproche qu'on peut faire au jeu justement est d'avoir si souvent recourt au hasard : car avouons le certains actions se font sur un lancer de dés qui parfois va à contre-courant de la partie. C'est surtout le cas dans le camps Djihad (ce qui me fait parfois me demander si le jeu n'a pas été développé originalement comme un jeu solo qui a reçu un mode 2 joueurs...)

Conclusion : pour moi Labyrinth est un excellent jeu solo que je recommande chaudement ! (et pas uniquement car la majorité du jeu se passe dans les pays chauds...). Il faut compter 2/3 h après quelques parties (mais la durée et la difficulté peut être modulée)

Labyrinth : the war on terror, 2001-

Les ++

  • Ambiance vraiment immersive
  • Retournements de situation qui oblige à toujours être sur la brêche
  • Matériel GMT toujours au top autant ergonomiquement qu'esthétiquement

Les --
  • Certains lancer de dés difficilement contrôlables.
  •  Une ou deux points de règles pas très clairs