vendredi 27 novembre 2015

Les Contrées de l'Horreur


Bon après une longue absence je reviens en espérant être un peu plus actif sur ce blog dans les semaines qui viennent....
Pour reprendre pas de thème historique...mais un article sur un jeu coopératif parfaitement adapté au jeu solo et avec une bonne ambiance à la Cthulhu...Cthulhu...mais plus proche de Sandy Petersen que de Lovecraft...on est plus dans un revival des grosses campagnes du jeu de rôles de L'appel de Cthulhu dans les années 80 que dans les nouvelles du Maître de Providence...



Mais qu'importe car c'est diablement bon...le jeu en une phrase : Le(s) joueur(s) prennent en main le destin d'un groupe d'investigateurs qui vont tenter de déjouer l'arrivée sur Terre d'un Grand Ancien (ah oui on est dans du classique...)
Une carte Mystère pour éviter que Yog-Sothoth prenne la porte...

Sur les mécanismes : là aussi on est dans du classique : on alterne la phase des joueurs avec celle du Mythe qui de façon mécanique va rajouter des éléments sur la table, provoquer des événements, ouvrir des portails et rapprocher l'inévitable.
Les joueurs eux doivent collecter des indices et résoudre 3 "mystères"...si ils n'y parviennent pas avant l'arrivée du Grand Ancien (que l'on pourrait qualifier de Boss de fin de niveau) ils vont devoir l'affronter directement...avec des chances de succès vraiment limitées...
Charlie Kane : investigateur en mode pognon et secrétaire

Expliquer les mécanismes ici serait trop long et n’aurait que peu d'intérêt : je vous renvoie à la lecture des règles pour avoir droit à ce bonheur. Je me contenterai de dire que même si les règles sont touffues, elles deviennent vraiment limpides dès la première partie (où on a pas mal la tête plongée dans le livret) : cela est surtout dû à la façon claire dont elles sont présentées : séparées en deux livrets : un qui explique les grandes lignes et les concepts du jeu et un deuxième qui rentre dans les détails. C'est une façon de présenter que l'on voit dans plus en plus de jeux "complexes" et ça marche vraiment bien !
Où l'on découvre que Akachi est en fait Une des Mille..et qu'elle va assassiner un autre investigateur.

Pour finir un mot de comparaison inévitable avec son "grand frère" Horreur à Arkham : en effet les jeux ont des similarités (le retour des Grands Anciens, les portails, certains points de règles, etc...) mais pour avoir pratiqué les deux, sans conteste mon cœur penche vers Les Contrées de l'Horreur. On sent clairement que le jeu a tiré des enseignements de son ancêtre  au niveau des règles, (plus fluides, plus simples, etc.). De même le rythme du jeu est beaucoup plus agréable : dans HàA on avait cette sensation pénible : après avoir galéré à fermer des portails, on les voyait parfois se rouvrir et à se dire "allez plus qu'à recommencer..." là le jeu donne toujours l'impression d'aller de l'avant, on a plus le sentiment de "maîtriser" ce que l'on fait, moins de subir comme dans Horreur à Arkham.
Et puis surtout le jeu raconte des histoires ! Des histoires de conspirations mondiales œuvrant pour le retour d'une entité cosmique abominable et invincible (mouaaaah !! rire diabolique...) ...et ça le fait ! En tout cas carrément plus que voir des shoggoths qui se baladent dans les rues d'Arkham avec des chiens de Tindalos et des Sombres rejetons pendant qu'on nous apprend que des enfants qui jouent dans le square nous donnent une étrange statuette et que la boutique de souvenirs à fermer… « Eh les mecs ! ya des monstres de 10 m dans vos rues ! ça vous choque pas plus que ça ??? » ...l'ampleur mondial des Contrées de l'horreur verse dans l'épique !

Pour jouer en solo : rien à changer dans le jeu : il suffit de prendre un ou plusieurs investigateurs : personnellement je conseille d'en prendre 2 : ça permet de ne pas avoir trop de choses à gérer et ça laisse plus d'actions qu'en ne jouant qu'un seul gugusse (vu que dans ce cas-là on passe plus de temps à faire tourner le jeu qu'à choisir ses actions...). En temps de jeu compter 1h30 une fois que vous maîtrisez bien les règles.

Les Contrées de l'Horreur de Corey Konieczka et Nikki Valens

Les ++
  • L'ambiance de narration vraiment bien rendue.
  • Les règles fluides et bien écrites.
  • Le matériel vraiment bien pensé (une mention spéciale aux cartes de statuts double faces !)

Les --
  • Le hasard de certaines situations parfois frustrant
  • La mise en place du jeu forcément assez longue.

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