Bon après
une longue absence je reviens en espérant être un peu plus actif sur ce blog
dans les semaines qui viennent....
Pour
reprendre pas de thème historique...mais un article sur un jeu coopératif
parfaitement adapté au jeu solo et avec une bonne ambiance à la
Cthulhu...Cthulhu...mais plus proche de Sandy Petersen que de Lovecraft...on
est plus dans un revival des grosses campagnes du jeu de rôles de L'appel de
Cthulhu dans les années 80 que dans les nouvelles du Maître de Providence...
Mais
qu'importe car c'est diablement bon...le jeu en une phrase : Le(s) joueur(s)
prennent en main le destin d'un groupe d'investigateurs qui vont tenter de
déjouer l'arrivée sur Terre d'un Grand Ancien (ah oui on est dans du
classique...)
Sur les
mécanismes : là aussi on est dans du classique : on alterne la phase des
joueurs avec celle du Mythe qui de façon mécanique va rajouter des éléments sur
la table, provoquer des événements, ouvrir des portails et rapprocher
l'inévitable.
Les joueurs
eux doivent collecter des indices et résoudre 3 "mystères"...si ils
n'y parviennent pas avant l'arrivée du Grand Ancien (que l'on pourrait
qualifier de Boss de fin de niveau) ils vont devoir l'affronter directement...avec
des chances de succès vraiment limitées...
Expliquer
les mécanismes ici serait trop long et n’aurait que peu d'intérêt : je vous
renvoie à la lecture des règles pour avoir droit à ce bonheur. Je me
contenterai de dire que même si les règles sont touffues, elles deviennent
vraiment limpides dès la première partie (où on a pas mal la tête plongée dans
le livret) : cela est surtout dû à la façon claire dont elles sont présentées :
séparées en deux livrets : un qui explique les grandes lignes et les concepts
du jeu et un deuxième qui rentre dans les détails. C'est une façon de présenter
que l'on voit dans plus en plus de jeux "complexes" et ça marche vraiment
bien !
Où l'on découvre que Akachi est en fait Une des Mille..et qu'elle va assassiner un autre investigateur. |
Pour finir un
mot de comparaison inévitable avec son "grand frère" Horreur à Arkham
: en effet les jeux ont des similarités (le retour des Grands Anciens, les
portails, certains points de règles, etc...) mais pour avoir pratiqué les deux,
sans conteste mon cœur penche vers Les Contrées de l'Horreur. On sent
clairement que le jeu a tiré des enseignements de son ancêtre au niveau des règles, (plus fluides, plus
simples, etc.). De même le rythme du jeu est beaucoup plus agréable : dans HàA
on avait cette sensation pénible : après avoir galéré à fermer des
portails, on les voyait parfois se rouvrir et à se dire "allez plus qu'à
recommencer..." là le jeu donne toujours l'impression d'aller de l'avant,
on a plus le sentiment de "maîtriser" ce que l'on fait, moins de
subir comme dans Horreur à Arkham.
Et puis
surtout le jeu raconte des histoires ! Des histoires de conspirations mondiales
œuvrant pour le retour d'une entité cosmique abominable et invincible (mouaaaah
!! rire diabolique...) ...et ça le fait ! En tout cas carrément plus que voir
des shoggoths qui se baladent dans les rues d'Arkham avec des chiens de
Tindalos et des Sombres rejetons pendant qu'on nous apprend que des enfants qui
jouent dans le square nous donnent une étrange statuette et que la boutique de
souvenirs à fermer… « Eh les mecs ! ya des monstres de 10 m dans
vos rues ! ça vous choque pas plus que ça ??? » ...l'ampleur mondial
des Contrées de l'horreur verse dans l'épique !
Pour jouer
en solo : rien à changer dans le jeu : il suffit de prendre un ou plusieurs
investigateurs : personnellement je conseille d'en prendre 2 : ça permet de ne
pas avoir trop de choses à gérer et ça laisse plus d'actions qu'en ne jouant
qu'un seul gugusse (vu que dans ce cas-là on passe plus de temps à faire
tourner le jeu qu'à choisir ses actions...). En temps de jeu compter 1h30 une
fois que vous maîtrisez bien les règles.
Les ++
- L'ambiance de narration vraiment bien rendue.
- Les règles fluides et bien écrites.
- Le matériel vraiment bien pensé (une mention spéciale aux cartes de statuts double faces !)
Les --
- Le hasard de certaines situations parfois frustrant
- La mise en place du jeu forcément assez longue.
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